Alombria, Le Royaume Des Esprits
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 Esprits, Pactes, marchés et races de Pactes!

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Azure Orion
Esprit des Ténèbres
Azure Orion


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Localisation : Ne sent-tu dont pas le souffle chaud dans ta nuque?
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MessageSujet: Esprits, Pactes, marchés et races de Pactes!   Esprits, Pactes, marchés et races de Pactes! Icon_minitimeMer 16 Jan - 21:59

Étant donné le fait que le concept du forum est basé sur les Esprits des éléments et les pactes, je crois qu'il serait bon d'expliquer en quoi tout cela peut bien consister. C'est donc dans se but que votre administrateur favori, ce par quoi j'entends moi(^^), j'ai travaillé sans relâche pour vous pondre une magnifique explication!

En cette section des règlements, vous apprendrez entre autre qui sont les Esprits Majeurs et qu'elles sont les races issue de pacte auxquelles vous avez accès.


Les Esprits Élémentaux



Les Esprits sont en fait la personnification d'un élément. En d'autre mot ils sont l'ESPRIT d'un élément (Et oui!).

Chacun des sept Esprits a ses propres caractéristiques (elles vous seront données au cours de votre lecture), ils sont donc tous différent, exactement comme vous et moi. Les esprits ont même des émotions, ils sont donc vivants!

Durant votre aventure vous serez confronté à des situations impossibles, dans de telle situations, souvent vous n'aurez pas le choix de convoquer un esprit ou son Avatar (Voir explication sur les Avatars) pour lui demander de l'aide. Cela s'appelle un marché (Voir explications sur les Marchés).

En quelque sorte, les Esprits sont des Dieux représentant des éléments et il est possible d'entrer en communication et en contact avec eux.



Caractéristiques des Esprits et de leurs Avatars.



-Esprit des ténèbres: Azure et Shadow sont l'Esprit. Ils représentent la dualité dans chaque choses. Les Masques de l'ombres symbolisent ceci.

Azure, le premier, est un être d'un sadisme excessive qui ne porte amour qu'à lui-même, il s'aime même à un tel point qu'il se voue pratiquement un culte... Ses principales activités sont: Détester les gens, détester le monde, détester la vie, détester l'univers en fait détester pratiquement toute chose, se parler, manipuler et détruire... Ce qui donne un certain aperçu de sa conception des relations interpersonnelles...

Shadow voit les choses comme un petit garçon... Tout peut l'impressionner et il aime tout ceux qui sont gentil avec lui... En fait il aime tout ce qui n'attaque pas Azure... Il est d'une stupidité souvent détonante et d'une innocence déconcertante, il agit réellement comme un jeune enfant et tente de s'amuser avec tout... À sa manière... Indice, il adore les marionnettes...

Les ténèbres sont les alliés de l'Ether

Avatar associé: Saphiria Vayle

- Esprit de la Lumière: Amatas Listansus est l'esprit lumineux, représentant le secret, symbolisé par Le Pendor de la Lumière.

Amatas ne suit pas les règles préétablies, si ce ne sont que les siennes. Il aime bien jouer avec les pactes qu'il fait signer avec les humains. Il y cache souvent des tergiversations qui lui permettent de toujours tourner à son avantage ces derniers pactes. Il aime bien les coups de théâtre est le suspense. Étant l'un des principaux juges au tribunal des sept; Il est très calme et très perspicace. Il a la connaissance absolue et en est le gardien. Il peut s'avérer gentil et conciliant avec certaines personnes, mais il porte surtout son attention sur les habilités de l'interpelant. Il est prêt à sacrifier femmes et enfants pour faire respecter ses idées et ses vues. Et petit avertissement: il aime se faire respecter mais il est d'humeur massacrante quand on le fait sortir du monde parallèle. Ne l'invoquez pas pour rien!!!

La lumière est alliée aux Flammes.

Avatar associé: Saint-Gabriel

- Esprit de la Terre: Erde Geist est l'esprit de la terre, représentant stabilité et dureté, symbolisé par: La Forteresse de la Terre.

Erde Geist éclatait dans toute sa splendeur. Elle était la plus belle femme. Parfaite selon tous les hommes existant en son monde. Attirante et extrêmement séduisante, elle jouait avec la libido des hommes. Elle incarne à présent la déesse des arbres, l’esprit de la terre. Elle seule représente la vie. Les racines qui poussent sous les terres riches sont ses veines. Les animaux sur terre représentent son cœur battant encore aujourd’hui. Un esprit n’est pas nécessairement une vague de vapeur blanche flottant à la surface du sol. Erde incarne un corps majestueux et s’en sert exactement comme autrefois. Elle n’est ni pour le bien, ni pour le mal, celui qui lui propose la meilleure offre l’emporte. Elle est très vulnérable lorsqu’on lui procure le plaisir qu’elle demande sans cesse. Forte d’esprit et de corps elle sait se battre jusqu’à la fin. Elle combat pour sa douce nature, elle ne la laisserait tomber en aucun cas. Jamais elle ne déciderait de donner son corps contre la terre et la vie qu’elle met au monde tous les jours. Elle évite les combats, mais lorsque quelqu’un menace de s’en prendre à elle, ou à son monde, elle ferait n’importe quoi pour dominer cette personne. Si elle n’a pas assez de force comparée à cette personne, elle va aller demander de l’aide à qui veut bien l’aider. Manipulatrice par moment, elle n’hésite pas à utiliser ce qu’elle a de mieux pour séduire l’adversaire.

La terre est un élément neutre il peut donc s'allier à quiconque sauf au vent.

Avatar associé: Victoria Shumman

- Esprit de l'Ether: Kronos est l'Ether, il représente le vide absolu et est donc symbolisé par: Le Silence de l'Ether.

Tout ce qu’il représente semble être négatif et Kronos adore cette notoriété… il aimait ce destin qui le tirait lentement de plus en plus vers l’infini sans fin de la création sans début et sans fin qu’était l’existence… ne connaissant que peu de sa personnalité, peu de gens pourraient même rêver de le décrire… lui-même en a une difficulté inouïe… le summum de son intellect est en constante évolution… pour chaque instant qui passe, pour chaque vie qui fini… il évolue, change et se détériore… dans le reflet du doux brasier ensanglanté de son enfer intérieur qui culmine à chaque instant, les yeux de Kronos ne laissent transparaître aucune émotion concrète… croyant voir la haine dans cette glace teintée de sang, la paix de son esprit s’accroit tranquillement, cela, sans se faire ressentir d’aucun… son silence immaculé de cruauté ne laisse choix aux opportuns qui le croisent que de baisser les yeux et marcher vers la fin de leurs jours heureux ou de s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard et que le silence les frappe à leurs tours… La vengeance, la haine, la soif de violence et de sang tant que la barbarie lui font chaud au cœur… l’intelligence, la sophistication, le luxe et la propreté sont ses favoris… mais l’indifférence qu'il leurs porte et la façon dont il les traite ne laissent que peu d’espoirs pour ceux éperdus à le découvrir et le comprendre…

L'Ether à comme allié les ténèbres.

Avatar associé: Seth Valentine

- Esprit de l'Eau: L'Eau à comme nom Eldmur, représentant la pureté symboliser par: Le Cristal Des Mers.

Eldmur Aqua à un comportement plutôt pacifique et neutre pendant la plupart de son précieux temps. Mais qui osera troubler cette paix intérieure de quelconque façons qui pourrait nuire et menacer Eldmur découvrira un châtiment des plus sévère. L'eau est source de vie et source de mort en même temps. Eldmur Aqua est donc d'une attitude psychologique, parallèle à l'eau. Il peut être d'un coté comme de l'autre dépendant des évènements. Il n'a pas réellement de favoris et reste équitable et juste envers tout le monde. Même envers son avatar qui est Katara, conçu afin de l'aider sur la terre comme sur les mers de tous les royaumes. Eldmur aime bien les compliments et toutes les bonnes choses qui peuvent lui arriver à son égard, mais reste tout de même et surtout vigoureux et indomptable comme l'océan. On pourrait appeler cela, de l'orgueil...

L'Eau est l'allié du Vent.

Avatar associé: Katara

- Esprit du Vent: Kazuma est le vent, il représente l'invisible symboliser par: Le Souffle Du Monde.

Kazuma est un être des plus fier, et il en va de soi. La totalité de la puissance de l'atmosphère se pli sous sa volonté et les moindres conséquences environnantes sont à la disponibilité de son contrôle. Il est majestueux et orgueilleux, et refuses de laisser plier ses principes. Dans l'assemblé des sept, sont verdicts étaient souvent attendue car si il ne disait jamais rien, lorsque la situation dégringole il prend le tout en main et règle cela en un clin d'œil. Depuis le début des temps, il a une idée derrière la tête que personne jusqu'à ce jour n'a découvert. Il prend des décisions illogiques et insensés et pourtant, on peut toujours voir en son regard qu'il contrôle la situation pour avoir ce qu'il souhaite en bout de ligne.

Le vent est l'allié de l'Eau.

Avatar associé: Klind

- Esprit du Feu: Le Feu est Ifrit. Représentant la chaleur éternel symboliser par: Les Flammes Infernales.

La flamme est en elle-même une créature indomptable et imprévisible, le plus souvent se pouvoir est représenter par la force brute, mais les maitres de cette art s'aperçoivent rapidement que les flammes son une porte vers un pouvoir vorace... Tout comme le pouvoir l'esprit des flammes est sournois et habile, mais sa force n'est que difficilement égalable. C'est un esprit aussi vicieux qu'un virus, mais a ce virus il n'existe aucun remède. Faire un pacte avec cette créature implique un énorme sacrifice de vous même et c'est certains que l'esprit ne vous donnera jamais ce que vous souhaitez vraiment, mais il vous donnera à la fois beaucoup plus que vous ne l'auriez espérer. L'esprit en tant que tel a des allures agressive et ne cache pas sa présence, il fera tout pour arrivé a ses fin sans même que vous ayez le moindre doute du fait qu'il se sert de vous comme un outil...

Le Feu est l'allié de la Lumière

Avatar associé: Sephirot Low
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Hy-nuiacha
Le Chasseur Primal
Hy-nuiacha


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MessageSujet: Re: Esprits, Pactes, marchés et races de Pactes!   Esprits, Pactes, marchés et races de Pactes! Icon_minitimeSam 29 Mar - 2:07

Les Marchés



Faire un marché avec un Esprit ou son avatar revient à faire une sorte d'entente qui est possible de passer. Souvent c'est un service contre un autre service, c'est le seul moyen d'obtenir quoi que ce soit d'un Avatar ou d'un Esprit sans faire de pacte (exepté pour les Summoneurs qui sont soumis à d'autres genres de règles.).

Si vous ne respectez pas votre part du marché, l'Esprit avec qui il a été passé, jugera de votre cas...

Les Pactes



Les pactes peuvent être contractés seulement avec un Esprit. Vous devez rencontrer un Esprit en rp pour en contracter un et seulement un pacte par personne est autorisé, à moins qu'il y ait un arrangement avec un Esprit... Pour exécuter un pacte, il faut donner la chose la plus précieuse à vos yeux à un Esprit, pour obtenir quelque chose que l'on désir. Une fois chose faites en plus d'obtenir ce que vous vouliez vous devenez une créature au service de l'élément. Évidement, cela vous fait gagner d'extraordinaires pouvoirs et capacités qui seront expliqués ci-bas.

Si vous ne respectez pas votre part du Pacte, le Conseil de sept jugera de votre cas...

Les pactes sont des races avec lesquelles il est possible de commencer directement suite à un RP.

Races issues d'un Pacte



- Vampire: Pour en devenir un, il vous faut faire un Pacte avec les Ténèbres. Les Vampires peuvent aller à la lumière, mais deviennent alors aussi inoffensif qu'un chaton. Peau blafarde, canines pointues, le bon vieux classique! Ils savent voler à l'aide d'ailes couleur cuivre, voir dans les ténèbres et, contrairement au Vampires des contes, ceux-ci se nourrissent des peurs et des rêves des gens pour semer malheur et désarroi dans l'esprit de la victime, provoquant des pertes de volonté extrême à l'adversaire. Ils tirent leur puissance du contrôle de leur environnement naturelle et de la peur. Surnois et cruel, il n'hésite pas à user de piège immonde afin de parvenir à leur fin. Ils préfèrent de loin un stratagème avancer et un environnement contrôler à l'utilisation de leur pouvoir, qui d'ailleurs est surtout utiliser pour cette fin. Les Vampires ne peuvent créer de Ténèbres, mais ils en tirent leurs pouvoirs et peuvent donc contrôler les Ténèbres. La lumière agis comme un barrière entre le vampire et les ténèbres, ces derniers ne peuvent donc pas l'attirer vers eux.
(Cette race n'est pas parmi les plus simples a utilisé! Joueur avertie attention, il ne s'agit pas d'un monstre qui déchire mais bien d'un manipulateur incarnée! Il faut donc savoir ce que l'on fait sinon tout va se retrouver à l'eau!)

- Ange: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec la Lumière. Les Anges ont la capacité d'aller dans l'ombre, mais ils perdent alors toutes formes de pouvoirs. Tout comme les Vampires, ils sont pourvus d'ailes, ces dernières sont par contre beaucoup plus majestueuses. Peau dorée et stature droite, l'Ange est également une figure que beaucoup connaissent. Ils usent de pouvoir très simple (infusion d'énergie, etc.) et inspirent courage et respect par leur simple présence. Tirant leurs pouvoir de la lumière, ils ne la créent pas, mais la contrôlent. Lorsqu'un Ange est présent, les créatures plus faibles d'esprits (Summoneur, Chasseur et races de pactes sont exclus du calcul.) tombent sous son commandement jusqu'à ce que le contrôlé soit séparé de l'ange ou envoyé dans une zone d'ombre. Les ténèbres agissent comme une barrière entre l'ange et la lumière et ils ne peuvent donc pas l'attirer vers eux.
(Pour ceux qui ne souhaitent pas se casser la tête et aime la cavalerie, les Anges sont ceux qui foncent et ramassent. Ils sont limités mais puissants.)

- Psyonique: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec l'éther. C'est la seule race issue de pacte qui ne possède aucune faiblesse dût à son environnement. Le Psyonique ne peut parler, mais ses facultés mentales sont surdéveloppées, de ce fait même il devient donc apte à parler par la pensée et à déplacer des objets de la même manière. Ces capacités cérébrales surdéveloppés, apportent des séquelles sur le corps autrefois humains de ceux qui décide de faire partir de l'Éther. Cheveux et yeux peuvent parfois se retrouver d'une couleur improbable, glyphes indescriptible et etc apparaissent sur le corps du Psyonique. Ils tirent leurs pouvoir de l'éther mais ils ne peuvent créer d'éther à proprement parler, puisque l'éther est une énergie mystique et incomprise qui permet la combinaison des éléments.
(Une imagination débordante, une versatilité et une bonne polyvalence sont requis pour jouer un psyonique. Il faut savoir peser ses mots, car avec moins de faiblesse viennent moins de forces, êtes-vous capables de trouver la façon de surpasser les autres?)

- Golem: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec la Terre. Le Golem ne ressemble pas à un être de boue dégoulinant, loin de là... Ils sont d'apparence humaine et sont très souvent d'un charisme étonnant. De plus, leur contrôle sur la matière elle même leur permet de presque changer la totalité de leur corps en tout temps. Leur force brute a toujours été craint à travers le temps. Ils usent d'attaque sournoise, puissante et radicale. Ils peuvent très bien reprendre cette apparence difforme et caractéristique en tout temps afin d'atteindre le paroxysme de puissance. Le Golem tire son pouvoir de la Terre, mais ne la créent pas, si il en est séparer, il perd ses habilités et reprend sa forme originaire.
(Un bon Golem a toujours un plan derrière la tête et doit faire attention, car leurs puissances magiques est très limités, ils préfèrent de loin user de leur force et leur habilité de naissance.)

- Démon: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec le feu. Le Démon peut posséder pratiquement n'importe quel apparence possédant le moindre trait démoniaque. Ardents et toujours affamés de pouvoir, la plupart ont trop de difficultés à se contrôler et préfère laisser faire leurs poings. Si l'enfer est le domaine d'un démon naissant, les êtres humains formant un pacte et qui possède maintenant ce nouveau nom sont beaucoup plus intelligents... Certains Démons ont même deux apparences, l'une humaine, l'autre infernal. Cet être ne créé pas de feu, mais en tire leurs pouvoirs.
(Une grande force et des capacités magiques non-négligeables, les démons sont les êtres qui aiment causés la terreurs en démontrant leur force.)

- Astral ou Sylphe: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec le Vent. L'Astral(Ou Sylphe) lévite, il est l'une des seule race à pouvoir voler. En plus de cela, leur pouvoir, venant du vent, leur donne la capacité de contrôler aussi la foudre. Ces êtres sont à la fois acérée au combat et de puissants magiciens. Étant les plus rapides, ils peuvent distancer quiconque. Leur apparence n'est que très peu modifier à l'état normal, mais plus ils usent de leur pouvoir, plus on découvre les séquelles du pacte, qui peuvent largement différés d'une personne à l'autre.
(On pourrait dire d'eux qu'ils sont neutre, dans la mesure où ils obtiennent ce qu'ils veulent. Joueur Avertie, vous découvrirez en ces personnages des capacités intéressantes.)

- Leviathan ou Sirène: Pour en devenir un, il vous faut faire un pacte avec l'eau. Premièrement il ne faut pas croire que les Leviathans et que les Sirènes ne peuvent sortir de l'eau car ils sont dépourvu de pieds... En fait, certes ils ont une queue, mais seulement une fois qu'ils sont dans l'eau... Ils peuvent donc marché sur la terre ferme. Une fois dans l'eau ils sont pratiquement invincible. Ils tirent leurs pouvoir de l'eau, mais ne peuvent l'extirper d'un endroit autre que celui où l'être de pacte en question est en train de nager. Ils sont la race issue de pacte qui ont le plus étudiés la magie à travers les ages, et en ont tirer les meilleurs bénéfices. Leurs capacités magiques sont inégalés.
(Patient et Calme, ces êtres de l'océan donnent vie à l'expression : tout vient à point à qui sait attendre. Ils usent de pouvoir développés avec un temps que les autres races n'ont pas consacrés aux arts anciens.)
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